I barbari Possono essere descritti come delle macchine di morte che portano caos e distruzzione o, guerrieri presi dalla furia della battaglia a tal punto di dimenticare la loro, preziosa, umanità.
In un team un barbaro non dico che sia indispensabile ma, se da una parte il guerriero a limiti detati dalla paura il Berserker (colui che entra in ira) non nè ha... avete presente le enormi statue di marmo sparse per il nostro paese, ecco, animatele...fatto? bene: ecco un barbaro.
Saranno sempre un'aiuto sia in battaglia che in trappola grazie alla loro interminabile forza di braccia e di spirito, ma è preferibile esonerarli dalle battaglie magiche perchè, come sanno tutti, i muscoli non sono nulla in confronto alla pura energia degli incantesimi sia divini che arcani.
Facendo una botta di conti possiamo tranquillamente dire di impostare il barbaro come uno stupido e nerboruto essere in cerca di sangue e violenza... certo molte gilde di barbari sono anche combosti da berserker superiori e dalle doti particolari, questi "sovrani" raramente combattono, lasciando la mischia a sottoposti meno esperti... ma, mai farli anche solo innervoire, perche sarebbe la vostra fine: codesti cavalieri del sangue non entrano in ira (aumentando cosi for e cos) ma, in FURIA cioè lo stato superiore, in cui, il barbaro diventa un' indomabile forza del caos e della distruzione.
Molto comodi in prima fila (se non si era capito) e consigliabili per team appena costruiti.
LA SPADA ONNIPOTENTE
sabato 10 gennaio 2015
martedì 22 luglio 2014
Le classi...parliamone prima di cominciare
Nel mondo di dungeons and dragons esistono molteplici "lavori" dai più comuni, come il fabbro, fino ai più particolari e malvisti, come l'assassino.
Queste professioni legate al mondo fuori dalle città, durante le avventure vengono chiamate classi.
Le classi possono essere legate al solo combattimento, come il barbaro o il guerriero, oppure più propense all'esplorazione e/o alla "manutenzione dell'gruppo":chierico e ranger.
Le classi sono anche legate ai punti caratteristica di ogni personaggio:
FORZA:Rappresenta la potenza fisica di un personaggio in tutte le sue forme: nel buttare giù le porte(vi assicuro che vi tornerà comodo), nel combattimento ravvicinato, e nell'aiutare le persone ad uscire da profonde fosse lanciandole in aria.
DESTREZZA:Questa caratteristica(a mio avviso molto utile) è indicata per classi in cui la costituzione è piuttosto carente, è la velocità di reazione e la velocità nei movimenti di cui un PG può usufruire.
Questa caratteristica serve soprattutto nei momenti difficili in cui la forza bruta non basta più e bisogna nascondersi, in più è un modificatore per il combattimento a distanza, quali incantesimi e armi a gittata (archi e giavellotti).
INTELLIGENZA:Come dice il nome...è l'intelligenza(non l' avreste mai detto vero?) cioè la capacità di apprendere nuove abilità e di sapere cose riguardanti il mondo (anche se basterebbe leggere i giornali), utilerrimo per maghi e stregoni che si rispettino, portandoli, praticamente, alla conoscenza del TUTTO e di tutti gli incantesimi arcani.
COSTITUZIONE:è la resistenza fisica ai veleni, al freddo, al caldo, e agli effetti di affaticamento, inoltre influisce sui punti vita massimi (piuttosto comoda per i combattenti in prima linea).
consiglio: i nani hanno un bonus di +2 quindi dotatelo di molti punti ferita.
SAGGEZZA:Molto simile all'intelligenza ma, invee di essere intelligenti si è saggi(strano vero?), quindi si possono dare consigli e sapere cose più morali che materiali, utile per lanciare incantesimi divini e o conoscere le stranezze e i misteri del mondo circostante.
CARISMA:Il punteggio di carisma indica quanto, alla prima impressione, si è simpatici, in più con un buon punteggio di carisma si possono dissuadere le persone o farsi dire segreti, come mappe del tesoro o dungeon segreti, utile anche per intrattenere le persone e divertirle con canti o balli (bardo).
Le classi possono essere legate al solo combattimento, come il barbaro o il guerriero, oppure più propense all'esplorazione e/o alla "manutenzione dell'gruppo":chierico e ranger.
Le classi sono anche legate ai punti caratteristica di ogni personaggio:
FORZA:Rappresenta la potenza fisica di un personaggio in tutte le sue forme: nel buttare giù le porte(vi assicuro che vi tornerà comodo), nel combattimento ravvicinato, e nell'aiutare le persone ad uscire da profonde fosse lanciandole in aria.
DESTREZZA:Questa caratteristica(a mio avviso molto utile) è indicata per classi in cui la costituzione è piuttosto carente, è la velocità di reazione e la velocità nei movimenti di cui un PG può usufruire.
Questa caratteristica serve soprattutto nei momenti difficili in cui la forza bruta non basta più e bisogna nascondersi, in più è un modificatore per il combattimento a distanza, quali incantesimi e armi a gittata (archi e giavellotti).
INTELLIGENZA:Come dice il nome...è l'intelligenza(non l' avreste mai detto vero?) cioè la capacità di apprendere nuove abilità e di sapere cose riguardanti il mondo (anche se basterebbe leggere i giornali), utilerrimo per maghi e stregoni che si rispettino, portandoli, praticamente, alla conoscenza del TUTTO e di tutti gli incantesimi arcani.
COSTITUZIONE:è la resistenza fisica ai veleni, al freddo, al caldo, e agli effetti di affaticamento, inoltre influisce sui punti vita massimi (piuttosto comoda per i combattenti in prima linea).
consiglio: i nani hanno un bonus di +2 quindi dotatelo di molti punti ferita.
SAGGEZZA:Molto simile all'intelligenza ma, invee di essere intelligenti si è saggi(strano vero?), quindi si possono dare consigli e sapere cose più morali che materiali, utile per lanciare incantesimi divini e o conoscere le stranezze e i misteri del mondo circostante.
CARISMA:Il punteggio di carisma indica quanto, alla prima impressione, si è simpatici, in più con un buon punteggio di carisma si possono dissuadere le persone o farsi dire segreti, come mappe del tesoro o dungeon segreti, utile anche per intrattenere le persone e divertirle con canti o balli (bardo).
martedì 8 luglio 2014
2° parte, le razze e considerazione finale
Sono tornato, non ci cincischiamo e ripartiamo subito con le ultime razze del mondo di dungeons and dragons.
Mancano le ultime due razze, che sono molto collegate tra di loro quindi parlerò molto uniformemente come una sorta di racconto...
Tanto tempo fa... no così non va, allora ve lo spiegerò e basta.
Non evitano neanche l'uso delle armi tra cui l'arco e la sciabola sono i preferiti, infatti grazie alla loro acuta vista, acquisita nelle lunghe cacce nel fogliame, sono tiratori perfetti, infatti una leggenda vuole che il re antico degli elfi avesse ucciso un tarassaque con una freccia a 400 metri di distanza.
Altri tipi di elfi vivono nelle città costruite su vallate o colline erbose trasformando la loro arte grandiosa, in realtà affascinanti e candide.
Questi elfi che si sono uniti di più alla razza umana hanno dato vita ad una razza "mezzosangue" che riprende i tratti degli uomini e dei saggi "orecchie a punta", questi mezzelfi sono guide eccellenti e grandi combattenti sia nelle prime sia nelle seconde file, infatti hanno ereditato una parte della precisione del ramo elfico e il coraggio della mischia dal loro ramo umano che li rende rapidi assassini o grandi paladini grazie alla agilità elfica e la saggezza degli uomini.
Essi vivono in pace tra loro snobbando le altre razze che reputano volgari e infide (soprattutto i nani).
Infine la mia considerazione su queste razze è la seguente: secondo il mio modesto parere rappresentano i vari sentimenti degli uomini come la rabbia, la furbizia, la gentilezza, la caparbietà...
Ed è per questo che piacciono così tanto alla gente e a coloro che magari si sentono un pò delusi dall'andamento del nostro mondo.
Mancano le ultime due razze, che sono molto collegate tra di loro quindi parlerò molto uniformemente come una sorta di racconto...
Tanto tempo fa... no così non va, allora ve lo spiegerò e basta.
![]() |
| Elfo cittadino |
Gli Elfi sono i più antichi abitanti del mondo come lo conosciamo, si dice i primi siano stati creati come figli dalla magia stessa e, quindi abbiano plasmato il mondo, questi Elfi antichi sono venerati come eroi dai loro pronipoti moderni, che comunque hanno mantenuto una grande attitudine alla magia arcana e (anche se di meno) a quella divina.
Molti scelgono la vita nei boschi sani e verdeggianti,stando così sempre a contatto con la magia che la natura gli offre e detestano (un pò come tutti) le aberrazioni mentre invece amano passare il loro tempo libero a leggere libri o dedicarsi alla storia.![]() |
| Elfo silvano |
Altri tipi di elfi vivono nelle città costruite su vallate o colline erbose trasformando la loro arte grandiosa, in realtà affascinanti e candide.
Questi elfi che si sono uniti di più alla razza umana hanno dato vita ad una razza "mezzosangue" che riprende i tratti degli uomini e dei saggi "orecchie a punta", questi mezzelfi sono guide eccellenti e grandi combattenti sia nelle prime sia nelle seconde file, infatti hanno ereditato una parte della precisione del ramo elfico e il coraggio della mischia dal loro ramo umano che li rende rapidi assassini o grandi paladini grazie alla agilità elfica e la saggezza degli uomini.
Essi vivono in pace tra loro snobbando le altre razze che reputano volgari e infide (soprattutto i nani).
Infine la mia considerazione su queste razze è la seguente: secondo il mio modesto parere rappresentano i vari sentimenti degli uomini come la rabbia, la furbizia, la gentilezza, la caparbietà...
Ed è per questo che piacciono così tanto alla gente e a coloro che magari si sentono un pò delusi dall'andamento del nostro mondo.
domenica 6 luglio 2014
Le razze del fantasy.
buona sera a tutti scusate se sono un pò in ritardo ma ho avuto veramente troppo da fare, comunque come vi avevo promesso (tipo)oggi parleremo delle razze principali, e delle loro caratteristiche, presenti nel mondo di dungeons and dragons (almeno della versione 3.5)selezionabili durante la creazione del personaggio.
Partiamo dalla razza (a mio avviso meno particolare, insomma, la nostra.
UOMINI: Questa razza è praticamente conosciuta in tutto il globo grazie alla sua innata adattabilità, difatti questa razza è forse la più diffusa e più presente anche nei villaggi degli elfi e degli Gnomi, meno frequenti nelle città scavate in profondità dai nani (se non fin da giovani per divenire apprendisti)e nelle piccole comunità degli halfling (soprattutto per la differente altezza) perché considerati come "flagelli maldestri" che potrebbero rovinare il minuscolo ordine del luogo, spesso insieme ad altre razze fondano città o addirittura regni interi!
Essendo, come abbiamo detto prima, una razza altamente adattabile non hanno particolari poteri o debolezze e possono scegliere classi che vanno dal mago dal barbaro (tutte) solitamente distribuendo bene i punteggi (farò anche una sezione"creare il PG").
Li consiglio per un giocatore indeciso o che si basa su tutte le statistiche magari per il 1° che fate.
HALFLING: La razza di partenza più bassa in assoluto (spesso i personaggi non giocanti li insulteranno), ma indubbiamente una delle più coraggiose, grazie anche all'abitudine di scontrarsi con avversari più imponenti, inoltre questi piccoli e agili omini sono baciati dalla dea bendata(che gran parte di loro venera come divinità) rendendoli anche avversari temibili contro nemici estremamente fisici (giganti delle colline) sono anche molto furbi e intelligenti,queste loro capacità li rendono ottimi ladri e stregoni, mentre snobbano di più le classi da "prima fila" preferendo i tesori alla fama.
quasi indispensabili in un gruppo per le loro dimensioni ridotte che gli donano sia pregi che difetti (a mio parere più pregi) sono una razza che ama dar prova di sé facendo così notare che l' altezza non conta.
Non sono troppo complicati da giocare ed è piuttosto divertente interpretare il loro ruolo.
GNOMI: La razza degli Gnomi è forse la più gioviale e simpatica grazie alla vita che trascorrono sulle colline soleggiate, senza conoscere l'odio e la guerra degli altri paesi.
Sono degli innati chiacchieroni e musicanti, inoltre sono estremamente portati per la magia arcana, ciò li rende maghi e bardi temibili, infatti gli Gnomi odiano il combattimento fisico in mischia sia per la loro stazza che perla loro predisposizione agli archi corti e agli incantesimi che diventano estremamente devastanti contro nemici multipli.
Per il loro comportamento onesto e allegro spesso si spostano in grandi città per divenire mercanti di tessuti o capi di abbigliamento e meno spesso armature e/o armi anche se ogni articolo di commercio per loro è buono per guadagnare denaro.
Come abbiamo detto prima sono estremamente portati per la magia arcana e le classi che spesso scelgono sono quella del bardo, per la loro attitudine all'arte, e del mago, anche per il loro amore per i tomi antichi, anche se non snobbano neanche la classe del ladro per lo stesso motivo degli halfling.
Non sono un amante degli gnomi ma, devo ammettere che in n gruppo sopratutto tank è comodo avere uno gnomo bardo,più che uno gnomo mago.
MEZZORCHI(e qui son cavoli amari):I mezzorchi sono la perfetta unione tra la brutalità degli orchi e il coraggio degli uomini, sono guerrieri nati per uccidere e sono spesso fuorilegge (bad to the bones).
Hanno preso il verde colorito dai loro progenitori più bestiali e anche i loro denti hanno preso tratti bestiali ricorrenti anche negli orchi, possono raggiungere anche i 2,6 metri d'altezza.
Vivono una gerarchia da branco più che da monarchia, infatti nei villaggi situati nei fitti boschi, nei deserti rocciosi e nelle pianure soleggiate più si è forti e più si ha un rango alto nella comunità difatti il capo non è il più anziano ma, sempre quello più grosso che incute più timore.
I mezzorchi spesso partono all'avventura per soddisfare la propria voglia di fama e di sangue e non capita raramente che questi divengano eroi infatti gran parte dei generali degli imperi più grandi sono mezzorchi nobili con conoscenze importanti all'interno delle gilde.
Questa razza pseudo mostruosa non ama le armature scintillanti e complesse mentre adorano armi più grandi del normale e possibilmente di pietra, infatti non è raro trovare un mezzorco con solo un armatura di pelle o meno come equipaggiamento mentre impugna un martello gigante di roccia.
Da le descrizioni che vi ho dato...Si la classe preferita dai mezzorchi è EVIDENTEMENTE quella del Barbaro grazie anche all' ira che normalmente padroneggia il cervello di questi colossi ambulanti.
Praticamente indispensabili in un gruppo per la loro stazza e per la loro forza fisica, che spesso tornerà utile sia nei combattimenti sia nelle stramaledettissime porte chiuse che soffiando le faranno cadere, anche quando cadrete in un buco potranno essere comodi tirandovi su.
NANI:La razza più...larga se così si può definire ma la larghezza delle loro spalle è inversamente proporzionale alla loro altezza.
Questa razza di fieri combattenti vivono un pò ovunque: sia nelle profondità delle montagne sia sulle colline ricche di minerali che adorano, infatti ogni sovrano nano possiede un ingente tesoro composto da pietre preziose e oro, ORO, ORO a vagonate che basterebbe a sfamare due volte l'intero regno, sono molto orgogliosi di essere nani (in quanto tali) e non sopportano gli elfi che considerano viscidi e senza onore solo per il fatto che preferiscono l' arco al martello che invece è l'arma preferita dei già citati nerboruti e/o barbuti nani insieme allo scudo adornato con lo stemma della famiglia.
Sono per lo più utili nei gruppi di potenza o di incantatori per la loro resistenza fisica e per la loro saggezza tattica, questi difatti prediligono la classe del guerriero e del chierico mentre odiano i ladri o i ranger.
Per la prima parte è tutto, io vi saluto ci vediamo con la seconda parte tra qualche giorno.
L'ultimo drudo
Partiamo dalla razza (a mio avviso meno particolare, insomma, la nostra.
UOMINI: Questa razza è praticamente conosciuta in tutto il globo grazie alla sua innata adattabilità, difatti questa razza è forse la più diffusa e più presente anche nei villaggi degli elfi e degli Gnomi, meno frequenti nelle città scavate in profondità dai nani (se non fin da giovani per divenire apprendisti)e nelle piccole comunità degli halfling (soprattutto per la differente altezza) perché considerati come "flagelli maldestri" che potrebbero rovinare il minuscolo ordine del luogo, spesso insieme ad altre razze fondano città o addirittura regni interi!
Essendo, come abbiamo detto prima, una razza altamente adattabile non hanno particolari poteri o debolezze e possono scegliere classi che vanno dal mago dal barbaro (tutte) solitamente distribuendo bene i punteggi (farò anche una sezione"creare il PG").Li consiglio per un giocatore indeciso o che si basa su tutte le statistiche magari per il 1° che fate.
HALFLING: La razza di partenza più bassa in assoluto (spesso i personaggi non giocanti li insulteranno), ma indubbiamente una delle più coraggiose, grazie anche all'abitudine di scontrarsi con avversari più imponenti, inoltre questi piccoli e agili omini sono baciati dalla dea bendata(che gran parte di loro venera come divinità) rendendoli anche avversari temibili contro nemici estremamente fisici (giganti delle colline) sono anche molto furbi e intelligenti,queste loro capacità li rendono ottimi ladri e stregoni, mentre snobbano di più le classi da "prima fila" preferendo i tesori alla fama.
quasi indispensabili in un gruppo per le loro dimensioni ridotte che gli donano sia pregi che difetti (a mio parere più pregi) sono una razza che ama dar prova di sé facendo così notare che l' altezza non conta.
Non sono troppo complicati da giocare ed è piuttosto divertente interpretare il loro ruolo.
GNOMI: La razza degli Gnomi è forse la più gioviale e simpatica grazie alla vita che trascorrono sulle colline soleggiate, senza conoscere l'odio e la guerra degli altri paesi.
Sono degli innati chiacchieroni e musicanti, inoltre sono estremamente portati per la magia arcana, ciò li rende maghi e bardi temibili, infatti gli Gnomi odiano il combattimento fisico in mischia sia per la loro stazza che perla loro predisposizione agli archi corti e agli incantesimi che diventano estremamente devastanti contro nemici multipli.Per il loro comportamento onesto e allegro spesso si spostano in grandi città per divenire mercanti di tessuti o capi di abbigliamento e meno spesso armature e/o armi anche se ogni articolo di commercio per loro è buono per guadagnare denaro.
Come abbiamo detto prima sono estremamente portati per la magia arcana e le classi che spesso scelgono sono quella del bardo, per la loro attitudine all'arte, e del mago, anche per il loro amore per i tomi antichi, anche se non snobbano neanche la classe del ladro per lo stesso motivo degli halfling.
Non sono un amante degli gnomi ma, devo ammettere che in n gruppo sopratutto tank è comodo avere uno gnomo bardo,più che uno gnomo mago.
MEZZORCHI(e qui son cavoli amari):I mezzorchi sono la perfetta unione tra la brutalità degli orchi e il coraggio degli uomini, sono guerrieri nati per uccidere e sono spesso fuorilegge (bad to the bones).
Hanno preso il verde colorito dai loro progenitori più bestiali e anche i loro denti hanno preso tratti bestiali ricorrenti anche negli orchi, possono raggiungere anche i 2,6 metri d'altezza.Vivono una gerarchia da branco più che da monarchia, infatti nei villaggi situati nei fitti boschi, nei deserti rocciosi e nelle pianure soleggiate più si è forti e più si ha un rango alto nella comunità difatti il capo non è il più anziano ma, sempre quello più grosso che incute più timore.
I mezzorchi spesso partono all'avventura per soddisfare la propria voglia di fama e di sangue e non capita raramente che questi divengano eroi infatti gran parte dei generali degli imperi più grandi sono mezzorchi nobili con conoscenze importanti all'interno delle gilde.
Questa razza pseudo mostruosa non ama le armature scintillanti e complesse mentre adorano armi più grandi del normale e possibilmente di pietra, infatti non è raro trovare un mezzorco con solo un armatura di pelle o meno come equipaggiamento mentre impugna un martello gigante di roccia.
Da le descrizioni che vi ho dato...Si la classe preferita dai mezzorchi è EVIDENTEMENTE quella del Barbaro grazie anche all' ira che normalmente padroneggia il cervello di questi colossi ambulanti.
Praticamente indispensabili in un gruppo per la loro stazza e per la loro forza fisica, che spesso tornerà utile sia nei combattimenti sia nelle stramaledettissime porte chiuse che soffiando le faranno cadere, anche quando cadrete in un buco potranno essere comodi tirandovi su.
NANI:La razza più...larga se così si può definire ma la larghezza delle loro spalle è inversamente proporzionale alla loro altezza.Questa razza di fieri combattenti vivono un pò ovunque: sia nelle profondità delle montagne sia sulle colline ricche di minerali che adorano, infatti ogni sovrano nano possiede un ingente tesoro composto da pietre preziose e oro, ORO, ORO a vagonate che basterebbe a sfamare due volte l'intero regno, sono molto orgogliosi di essere nani (in quanto tali) e non sopportano gli elfi che considerano viscidi e senza onore solo per il fatto che preferiscono l' arco al martello che invece è l'arma preferita dei già citati nerboruti e/o barbuti nani insieme allo scudo adornato con lo stemma della famiglia.
Sono per lo più utili nei gruppi di potenza o di incantatori per la loro resistenza fisica e per la loro saggezza tattica, questi difatti prediligono la classe del guerriero e del chierico mentre odiano i ladri o i ranger.
Per la prima parte è tutto, io vi saluto ci vediamo con la seconda parte tra qualche giorno.
L'ultimo drudo
venerdì 4 luglio 2014
giovedì 3 luglio 2014
Bentornati a tutti quanti alla rubrica di punta a cui prima o poi darò un nome (:mai) .
Ieri vi ho raccontato un pò i benefici del gioco da tavolo e del gioco di ruolo e penso che oggi continuerò.
Ora parliamo delle cose "necessarie" per poter giocare:
Prima di tutto non si può cominciare un GdR (gioco di ruolo per i non adepti) senza almeno conoscere un minimo di basi:
1)Saper interpretare un personaggio, ad esempio un barbaro con allineamento diciamo "cruento" non si sognerebbe mai di aiutare una contadina a trovare le sue galline (cit: Zelda) al massimo ci "giocherà assieme".
2)Saper dare una vita più o meno reale al mondo circostante, interagendo con esso il più possibile (ciò renderà il gioco meno "finto" e più divertente)sopratutto con i personaggi non giocanti.
3)Aver almeno una scheda personaggio sempre a portata di mano (prossimamente vi darò un link per un pdf di suddetta scheda).
4)Infine la cosa più importante:A BANDO I CELLULARI(se non per avvisare eventuali ritardo) perché conoscendo i giovani staranno sempre più li attaccati e perderanno la voglia.
Un altra cosa fondamentale è essere un buon gruppo sia per numero sia per elementi singoli.
Le gilde di D&D si basano principalmente sul fattore "il mondo è bello perché è vario" cioé avere una gilda composta non da soli incantatori(al primo mostro stupido ma forte vengono distrutti)ne da soli "distruttori" (alla prima creatura magica verrebbero inceneriti), ma composta da gente nerboruta gente con un quoziente intellettivo direttamente proporzionale all'UNIVERSO e gente che riece a curare e a potenziare(sia sempre lode ai tank).
Scusate se questi post sono un pò brevi ma in questo periodo ho molto da fare nel prossimo comincierò a parlarvi delle razze principali e non e infine delle CLASSI,grazie dell' vostro contributo.
L'ultimo Druido:SILVARUM.
Ieri vi ho raccontato un pò i benefici del gioco da tavolo e del gioco di ruolo e penso che oggi continuerò.
Ora parliamo delle cose "necessarie" per poter giocare:
Prima di tutto non si può cominciare un GdR (gioco di ruolo per i non adepti) senza almeno conoscere un minimo di basi:
1)Saper interpretare un personaggio, ad esempio un barbaro con allineamento diciamo "cruento" non si sognerebbe mai di aiutare una contadina a trovare le sue galline (cit: Zelda) al massimo ci "giocherà assieme".
2)Saper dare una vita più o meno reale al mondo circostante, interagendo con esso il più possibile (ciò renderà il gioco meno "finto" e più divertente)sopratutto con i personaggi non giocanti.
3)Aver almeno una scheda personaggio sempre a portata di mano (prossimamente vi darò un link per un pdf di suddetta scheda).
4)Infine la cosa più importante:A BANDO I CELLULARI(se non per avvisare eventuali ritardo) perché conoscendo i giovani staranno sempre più li attaccati e perderanno la voglia.
Un altra cosa fondamentale è essere un buon gruppo sia per numero sia per elementi singoli.
Le gilde di D&D si basano principalmente sul fattore "il mondo è bello perché è vario" cioé avere una gilda composta non da soli incantatori(al primo mostro stupido ma forte vengono distrutti)ne da soli "distruttori" (alla prima creatura magica verrebbero inceneriti), ma composta da gente nerboruta gente con un quoziente intellettivo direttamente proporzionale all'UNIVERSO e gente che riece a curare e a potenziare(sia sempre lode ai tank).
Scusate se questi post sono un pò brevi ma in questo periodo ho molto da fare nel prossimo comincierò a parlarvi delle razze principali e non e infine delle CLASSI,grazie dell' vostro contributo.
L'ultimo Druido:SILVARUM.
mercoledì 2 luglio 2014
finalmente si comincia
Ora si che si fa sul serio sono passati non so quanto tempo e ancora solo un post... brrrrr... mi faccio schifo da solo.
Comunque bando alle ciancie cominciamo a parlare dell' fantasy... Si lo so tutti o(spero) quasi sanno che molti hanno già detto la loro sul fantasy ma, me ne sbatto altamente e vi dico la mia.
Ho imparato ad apprezzarlo quando all' età di 8 anni mio padre tiro fuori da qulache scantinato o tana di troll(non quello che pensate) il manuale di Dungeons and dragons che reputo il più bel gioco di ruolo di sempre (che war of warcraft possa essere disintegrato da una folgore di livello millemilacento) perche mentre i giochi di ruolo online ti permettono una visuale ganza il sempre giovane gioco da tavolo ti permette:
1)incontrare e dico INCONTRARE persone nuove e sopratutto veder nascere leggende da quei ragazzi che sono alti un metro e un orsetto haribo che impersonano barbari alti sessedici metri e con un braccio riescono(addirittura) a sollevare uno snorlax sovrappeso con un dado da 20 facce venendo come risultato un 1.
2)leggere e riuscire a capire meccaniche strategiche passando con i tuoi amici un quarto d'ora su una griglia di battaglia tra una sorsata e una risata magari fatta dal bardo di turno se lo avete.
3)imparare ad amare razze simpatiche come gli gnomi o gli halfling oppure avere attacchi di epicità vedendo un mezzorco colpire un misero coboldo(creatura solitamente usata come carne da macello) con un ascia larga quanto un drago antico.
Allora per questo post è tutto domani dovrei esserci e finirò ciò che ho cominciato(suona come una minaccia).
il druido Silvarum
1)incontrare e dico INCONTRARE persone nuove e sopratutto veder nascere leggende da quei ragazzi che sono alti un metro e un orsetto haribo che impersonano barbari alti sessedici metri e con un braccio riescono(addirittura) a sollevare uno snorlax sovrappeso con un dado da 20 facce venendo come risultato un 1.
2)leggere e riuscire a capire meccaniche strategiche passando con i tuoi amici un quarto d'ora su una griglia di battaglia tra una sorsata e una risata magari fatta dal bardo di turno se lo avete.
3)imparare ad amare razze simpatiche come gli gnomi o gli halfling oppure avere attacchi di epicità vedendo un mezzorco colpire un misero coboldo(creatura solitamente usata come carne da macello) con un ascia larga quanto un drago antico.
Allora per questo post è tutto domani dovrei esserci e finirò ciò che ho cominciato(suona come una minaccia).
il druido Silvarum
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